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第一百四十章机甲世代 二十九(第2页)

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而超出范围的就连接收都做不到,变动频率太快的画面我们无法识别,无法成像。

但在一定频率,既能接收,却又无法识别,这种情况就会让人感到压抑和纷乱。

而系统的运算就是这种情况,以前的电脑,运算涉及到的信息量较大,无法以数字的形式展现出来,或者说,要展现会占用很大篇幅。

但这个系统的运算是可视化的,当信息量少,并刻意减缓运算速度时,呈现在我眼前的是各种光怪陆离的有序画面,和无序的涂鸦不同,这些动态画面有着如同抽象画般的意境。

这就是机器的思维运算,而人类的思维运算是无法呈现的,我们能思考,但我们不知道自己大脑以怎样的方式思考。

多维图形演变的运算方式能同时处理各种复杂问题,能架构出复杂的框架,能一定程度上模拟人类的思维模式。

而这种运算方式是相对灵活的,就像作画可以是抽象,可以是写实。

因此在模式上不会因循守旧,而是有着进化的可能,会不断进行自主优化。

如果说早期电脑是单线作战的方式,那么这个系统就是多线作战,提高处理速度的同时,能处理的信息类型也更为多样化。

至于软件方面,没有软件,可以理解为一片混沌,也没有所谓的恢复出厂设置。

当把系统格式化后,初始状态的系统就是什么都没有,是无序的混沌。

而当使用者进行思维层次的连接时,空白的系统会开始出现各种三维图案,会笨拙的模仿使用者的思维模式。

试图把使用者的思考方式进行画面化。

在缺乏参照的情况下,连开始的方向性都不会出现,会维持着空白状态。

而当有了使用者的思维作为参照,系统就开始不断演变,一开始很原始,很不成熟。

但只要给予时间,就会维持着越来越快的进步速度。

这个过程花了一周时间,我刚找到机甲时,系统是一片空无,连启动机甲都做不到。

如今一周过去了,系统已经进步到具备初步智能体的地步。

不需要软件,我能根据自己的需要,把自己的思维一定程度上具现化。

如果说传统的软件把人作为工具,人需要花时间花精力去学习软件的使用方法并忍耐软件的各种缺陷。

比如说要设计一个三维模型,如今我能直接把思维进行成像,跳过其中的繁琐步骤。

由于系统是以我思维为原型而发展的,所以也只有我能操作这个系统。

而思维连接的方式有很多,比如说早期的脑电波,只要进行足够细致的辨识,就能以脑电波单方面连接,进行控制。

当然,一开始会有磨合期,就像如今的鞋一样,一开始会不合脚,但会逐步进行磨合,变成最适合的款型。

升级系统的价格很昂贵,幸好系统有自主进阶的功能,但购买软件也很贵,一些简单的操作可以不需要软件。

但也可以让系统自己去研发软件,只要设定了大体的类型,方向等,拥有一定思考能力的系统会根据要求来设计游戏。

由于对系统的操作方式很多样化,所以玩游戏的方式也很多。

游戏辅助类设备对我来说也是很昂贵的,比如说赛车游戏,即使不识别脑电波,系统也能识别我的视线,瞳孔收缩情况,手指的微小运动等来判断我的思绪,以此进行基本的操作。

比如说手指,人类的思绪会一定程度上折射到运动神经上,手指偶尔会有极为微小的运动,微小到人根本察觉不到。

而更多时候,会有神经上的运动趋势,却不会有实际的动作。

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