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第四百四十六章 解决了个小问题

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并不是说“技能组”

这个玩法本身有什么问题。

[23[w]x整个技能组持续播放二十秒的时间,不会让人感觉又臭又长,拖慢游戏节奏。

光影效果和动作也都非常华丽。

在显示上,王不负的设想其实没有问题。

但一款游戏,是无数个功能模块的集合。

其中任何一个掉了链子,都会导致整个游戏的体验变差。

现在就是这样,技能组这个玩法没有问题,可王不负发现,在播放完动作之后,镜头变得不对了。

在玩游戏时,必然会晃动鼠标,移动镜头。

可在播放技能组后,镜头突然自动归位,恢复到初始的默认镜头。

这个骤变会让人感觉非常突兀。

作为3d游戏,要是因为载入、播放过场动画这些而自动改变镜头,还算能够接受。

因为场景改变了,镜头就算变化也看不出来。

而释放技能组的前后才十几秒,玩家的位置没怎么变,但镜头却大变样,非常别扭。

绝对是个大问题。

王不负叫来做预览程序的小团队,询问镜头的事情。

原来,并不是他们偷懒,关键的问题原来还出在引擎上面。

现在用的引擎本就是为第一人称游戏开发的,即使加上了第三人称的补丁,仍然有很多问题。

比如说,做第三人称的游戏时,镜头无法保存,任何一次载入,都会让镜头自动恢复默认值。

技能组这个玩法,从界面看。

只是暂停游戏、选择技能、释放技能。

其实,这需要调用新模块,在游戏底层,跟“进入新场景需要载入”

差不多。

所以在释放技能组时,镜头的数据就会丢失,几十秒钟一过,镜头回归默认位。

引擎方面的问题,王不负自己解决不了。

别人都以为这个引擎是他改的,其实,王不负只是以后从网上下载而已。

根本不知道怎么往里面添加一个小功能。

做到实时保存镜头数据。

王不负挠了挠头。

不太好意思地去找了卡马克。

卡马克有能力去改进这个功能的。

卡马克此时正在“银杏树引擎”

联合研发团队中,兴致勃勃地要做出一款超一流的划时代3d引擎。

在中国研发引擎,可和在美国时不一样。

卡马克有一百五十人打下手,可以让他们同时用五六种方式去实现一种功能。

卡马克再挑选效率最高的一种。

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