第100章 建造类与众不同的游戏性心流100章撒花(第4页)
不会吧?
游戏的可玩性不是摆在这里吗?
建筑的升级爽点反馈,角色的升级爽点反馈,还有打怪升级。
节奏大师之所以成功,不也是抓住了玩家们的各种爽点反馈体验么?
炉石虽然没有那么明显的升级体系,但它的乐趣显然在于脑内博弈。
建筑类游戏,如果不这样设计的话。
还能怎么设计?
员工们面面相觑,不太能够理解楚君的意思。
不少人甚至觉得,自己们讨论出来的结果已经是最优方案了。
应该不会有其他的解法。
在所有人多重复杂情绪的目光注视下。
楚君拨开笔帽,在写字板上写下两个大字。
心流。
心流是个什么东西?
在全体员工不明所以的懵逼表情中,楚君缓声开口。
“你们所说的,只是一款游戏最基础的,也是必备的东西。
思路是好的,但咱们现在需要进阶一下。”
还能进阶???
员工们的表情更加懵逼。
在座的每一位员工摘出去,现在都是不少大厂哄抢的对象。
可即便他们绞尽脑汁,也想不出一款建造类的游戏还能怎么进阶。
因此,对于楚君所说的进阶方法。
不少人都持着存疑的态度。
“我首先问你们,你们认为,一款游戏的游戏性是什么?”
楚君看出了员工们眼里的迟疑,仍旧耐心开口。
授人以鱼不如授人以渔。
手下的员工们如果都能领悟到建造类游戏的精髓。
才能真正的沉浸式制作。
对于一群从来没见过苹果的人,光靠口头描述是很难让他们画出苹果的形状。
可如果能通过一些引导,让他们想象出苹果的形状。
那么则事半功倍。
“我觉得一款游戏游戏性,站在玩家角度考虑话,最明确的定义应该是‘好玩’与‘不好玩’。”
陈平杰开口。
“好,这就够了。”
楚君打断,又将‘好玩’这点继续拆分。
询问众人,决定一款游戏好玩的因素有哪些。
员工们各抒己见。
有表示‘挑战性’、‘成就感’、‘爽点反馈’、‘剧情震撼’等等一系列。
楚君简略的将这些因素划分成了。
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