第五章 找到真实有效的需求点(第7页)
(购物为主),不是“百度系”
(信息获取为主),也不是“新浪系”
(内容社区为主)。
移动互联网各巨头独立App总使用时长占比
2018年QuestMobile互联网报告中关于使用时长的统计
资料来源:QuestMobile,TRUTH,中国移动互联网数据库。
所以我们要理解,我们找到了目标用户,并不意味着我们完全掌握了用户。
我们占据的用户时间是用户从自己的心理账户里挤出的时间,我们覆盖的需求也只是用户的一部分需求。
这个心理账户时间,或者这块需求,不是因为产品形态而变化,而是因为用户心智而变化。
抖音、快手看似是陌生人的社交娱乐,却挤占了原本刷朋友圈的时间。
吃鸡游戏、《王者荣耀》看似应该跟其他手机游戏竞争,但在用户的心智中也是抖音和快手的敌人,很多人在开始刷抖音后就放弃了吃鸡。
另外,有趣的是,据说抖音和快手的用户重叠度有80%,也就意味着它们在海量的用户手机里相安无事、和谐共存。
它们看似都是短视频应用,却同时满足了用户不同的需求类型,占据了不同的用户心智。
我们看待用户,应该把他们看作需求的集合,把我们面向的需求看成“碎片化的娱乐”
,不能看成“游戏”
或者“社交”
。
如何看待用户和需求,决定我们如何认知竞争对手,也决定我们如何占据用户心智。
需求存在不同层次
如何确定我们关注的需求是“游戏”
还是“碎片化的娱乐”
呢?这就要考虑到每个用户的需求有不同的层次。
你从不同的维度去关注,就会有不同的发现。
通常来说,我们要找到最适合当下关注的层次,而不是只采用直觉上感知到的层次,这些层次有可能是表面的,比如对某个工具的诉求,也有可能是深层的,比如人性的欲望。
一个人表面的需求是健身,背后的诉求可能有很大差异,有的是减脂,有的是增肌。
在这些背后,又有各种不同的需求,比如我认识的朋友A因为追求女生失败,立志变得更瘦、更帅;有个比较胖的同事B前段时间去体检,结果多项超标,为了健康减肥;同学C是为了锻炼肌肉,以便参加更多刺激的项目。
这些需求的背后,可以归纳到人性里的社交需求、安全(健康)需求和娱乐需求。
对这些需求的拆分其实并没有固定的方法论,无非就是多问一句“他为什么需要这个?”
据说有一个产品经理思考问题的法则,就是无论任何事情,都连问6个为什么。
倘若有时候你觉得“他居然会这样想,不可思议”
,一般就是因为对用户需求的拆解没有那么清晰。
在认知用户需求时,要做到意料之外,情理之中。
意料之外是由于我们只看到了用户的表面需求,情理之中是由于我们看到了这个需求背后的原因。
当对用户需求进行多层次拆解后,在每次做产品决策时,就要关注每一层的需求是不是都有效满足了,而不是只关注其中固定的一个层次的需求。
当有的层次的需求彻底无法满足或者用别的途径能够满足时,我们的产品就会失效。
例如,朋友A追求的女生很快有了男朋友,他可能一怒之下就不来健身房瘦身了,这时候无论怎样讲瘦身的好处都很难把他拉回来;或者同事B发现健身的效果不够好,不如节食效率高,也可能放弃健身。
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