第五章 找到真实有效的需求点(第6页)
正因为用户原本就无法清晰描述需求,所以我们还要从海量的用户和用户需求里抽象分析、梳理整合出真正需要满足的需求,然后找到产品可以改进的地方,这才是产品经理和产品设计者的核心价值。
需求有其时空约束
需求从来都不是一成不变的,而是有其时空约束条件的。
许多人有玩游戏的需求,但在工作的时候就不会有;许多人有看文艺片的需求,但在心情不好的时候就不会有。
这里强调的实际上是我们在关注需求时要看物理环境和社会环境,还要看用户的心流和心智。
需求需要有主体,于是我们要关注目标用户的画像和心智。
需要有其时空约束,于是我们要关注用户的场景和心流,也要关注用户的认知偏误。
道理是相通的,就不多做解释了。
放到这里是要求产品经理或者设计者要时刻谨记考察需求在约束条件下的合理性。
用户是需求的集合
用户是需求的集合,指的是我们了解到的需求,或者产品满足到的需求,并不能代表用户的全部需求。
我们要了解我们正在关注的需求,处于用户心智的什么位置,占多大比重。
许多互联网公司在提到自己的市场规模时经常会以用户数量作为标杆,这通常也是投资市场最关心的数据之一。
不过在简单的用户数量背后,还要关心这些用户对产品的价值,以及反过来说,产品对于这些用户的价值。
只看获取到的用户数量,不看用户与产品之间的紧密程度,通常也会出问题。
这个所谓的紧密程度,就是认识到我们覆盖的用户需求究竟是什么。
假设微信的用户数量是10亿,另一个手电筒工具的用户数量也是10亿,这两个10亿背后代表的用户是一样的吗?很显然,大家直觉上都知道微信的用户更能创造价值。
因为微信掌握的、覆盖的需求,是用户生活中的社交需求,以及社交延伸出的信息资讯、消费和游戏的需求,对比用户仅仅使用手电筒的需求,两者是天壤之别。
我们可以把微信不同需求(社交、内容、支付、生活服务、游戏)的用户叠加,这样微信的实际用户数量会是20亿、30亿甚至40亿,这是更真实的用户数量。
于是我们可以用另一个更准确的标准衡量用户质量,就是使用时长。
产品的用户总在线时长=产品覆盖的用户数量×每个用户的平均使用时长,这样比较,就可以看出产品对于用户需求的覆盖度。
在微信和支付宝发起移动支付大战时,不少人都分析过,支付宝在日常线下消费场景的劣势在于,覆盖用户的使用时长实在太短了。
根据2017年中金公司的数据显示,微信当时的人均单日使用时长约为81.5分钟,而支付宝的人均单日使用时长仅为6.4分钟,相差近12倍,根本不是一个量级。
因此,在线下场景中,微信支付在哪怕看似很严峻的线下支付中很快也开辟出了一大块市场。
使用时长代表的是用户对产品的依赖程度,也间接反映了产品满足的用户需求在用户所有需求中的位置。
在讨论用户场景时我们提到,在用户的支出心智中,有心理账户的概念,即用户会根据不同的支出类别划分自己的账户。
同样,用户在时间上,也有心理账户,比如该花多少时间在工作上,该花多少时间在娱乐上,该花多少时间在社交上,等等。
之前有人提出许多移动互联网产品已经成为注意力经济,就是这个道理——你抓住了用户更多的时间,也就覆盖了用户更多或更重要的需求。
2018年年中,QuestMobile发布了《中国移动互联网2018半年大报告》,其中有一张极有代表性的图如下所示。
它揭示了在“头条系”
的许多应用迅猛增长后,吃掉的更多是用户原本花在“腾讯系”
产品中的时间,这意味着用户的心智中,“头条系”
和“腾讯系”
是类似的(“打发时间”
或者“碎片化娱乐”
),它们可以相互替代,不是“阿里系”
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